Salt and Sanctuary: Un poco de Metroidvania al año, no hace daño

image2Cuando ví el trailer de este juego, de inmediato captó mi atención. Viniendo del trasfondo formativo de retro gaming en 2-D, la opción de proveer un estilo simple con imágenes un tanto «silly» por ciertas desproporciones en diseño y las progresiones explorativas de izquierda a derecha me cautivaron sin mucho esfuerzo. Pero el elemento definitivo fue una combinación de lo oscuro, brutal y grotesco de los ataques (tanto los que puedes hacer como los que recibes) y las animaciones tanto de personajes como del background lo que provocó en mi una urgencia de pre-ordenar la descarga en mi PS4 con poco menos de dos semanas de anticipación a su fecha de lanzamiento y poder accesarlo desde la media noche.

Al comenzar a jugarlo, inevitablemente sentí la familiaridad de un RPG al tener que seleccionar una clase para comenzar mi partida al igual que el manejo de items en el clásico menú cuadriculado, pero poco tiempo después confirmé que la vibra familiar que sentía con el juego no era solo su tributo al estilo de Metroidvania, si no que también la influencia de Miyazaki (creador de la serie DarkSouls/Bloodborne) estaba presente de una forma bastante directa (para empezar con el desfile de referencias, la clase ‘Hunter» basicamente se ve exactamente igual a los hunters de Bloodborne).

Una vez creas tu personje en un proceso de personalización simple pero muy satisfactorio, comienzas con el juego como tal. La premisa del juego es sencilla. Hay un conflicto que requiere solución y la misma incluye el rescate de una princesa. Pero resulta que luego de enfrentar un boss (sin importar que lo acabes o el te acabe a ti), terminas varado en la costa de un lugar misterioso y la princesa muy lejos de tu alcance. Por tu circunstancia de náufrago, te ves obligado a pedir asilo (en inglés sanctuary) y a reclamar un espacio para tu credo religioso, creando entonces una especie de templo dentro de una estructura abandonada, ahora dedicada a la deidad que seleccionas luego de un breve dialogo con lo que parece ser otro naufrago que lleva más tiempo que tú en el lugar. Toda vez que dicha deidad es seleccionada, se te otorga uno o varios perks/skills, el cuarto se ilumina, decora automáticamente y adquiere las propiedades de esa deidad junto con la posibilidad de añadir ciertos personajes (mercaderes, herreros, curanderos y quincalleros) al «templo» que te seran de gran ayuda según vayas progresando en el juego.

(mi 1st run del juego)

En tu exploración poco a poco descubres más de estos “templos” que ya han sido reclamados por otros credos y tienes la opción de convertirte a su fe, lo cual también te lleva a acceptar ser un apóstata, negando tu fé inicial y siguiendo esa nueva deidad. Pero como en toda desición, existen consecuencias y una vez renuncias a tu deidad original, también renuncias a lo que fuera que esa deidad te proveía. A su vez, en este tipo de lugar (los templos) es que se puede hacer level up en lo que se denominó como el Skill Tree (símbolo que aparece como parte del logo y screen principal del juego). Esta última interacción está muy bien diseñada con elementos fáciles de comprender en una línea lógica y no está atada a tu credo, lo que te permite accesar la función del level up en cualquier templo, pertenezcas al credo representado en el o no.

Pero para poder subir de nivel necesitas un elemento crucial de este juego: sal (en inglés salt y aquí tenemos la inclusión literal del título dentro del juego lo cual personalmente nunca me encanta demaciado). La sal básicamente es el sistema principal de currency en el juego, y aunque hay oro, el mismo queda en un segundo plano siendo su mayor utilidad poder pagarle de manera automática a una figura misteriosa que se encarga de revivirte luego de cada muerte por un módico precio que varía dependiendo de tu cantidad de oro al momento de morir (entre el 7 al 10%) y que simplemente saca de tu cartera. Y aquí es que llega el elemento mas adictivo y retante de la propuesta de Salt and Sanctuary: si por alguna razón (y creeme que pueden ser muchas incluyendo caer de una altura considerable) mueres, entonces PIERDES toda la SAL que habías acumulado matando enemigos o recogido en bolsos de sal como ítems dentro de cofres o del suelo y solo tienes UNA OPORTUNIDAD de recuperarla una vez te reviven en el último templo que visitaste. Si tienes cuidado puede ser que logres recuperar la sal eliminando al enemigo que la adquirió (siempre uno la absorbe y tienes que eliminarlo para recuperarla) pero si fallas PERDISTE LA SAL PARA SIEMPRE.

Para los entusiastas de la saga de DarkSouls y Bloodborne, este elemento es súmamente familiar y natural dentro del entorno hostil que ofrecen estas sagas. Significa respirar profundo, prepararte mejor, ser más cuidadoso y continuar con la marcha; pero para un jugador casual que se exponga a esta interacción por primera vez en Salt and Sanctuary, muy probablemente se traduzca en un RAGE QUIT inmediato. En la misma línea, podemos ver como la exploración en el juego te lleva a enfrentarte a diversos bosses y no necesariamente en un orden lógico atado a tu skill, de modo que en muchas ocasiones el encuentro desembocara en muerte garantizada y no te costara de otra si no que hacer “grinding” para poder subir de nivel tanto tu personaje como su gear y armas, todo esto con sal.

image1

Los controles son sumamente responsivos, el platforming está bien diseñado y hasta el más mínimo detalle (como el hecho de que activar una armadura o arma fuera de tu nivel te provoque caminar sumamente lento, o que por el contrario exponerte a una muerte segura eliminando la armadura irónicamente te permita correr y brincar exageradamente rápido/alto en comparación a cuando tienes la armadura) fue tomado en consideración a la hora de brindarle al jugador una experiencia de calidad por un precio razonable. En mi opinión es un juego indie que pasa con ficha como juego Triple A tanto en replay value, como en fun factor. La musicalización tanto en el soundtrack como en los efectos de sonido es sólida, la selección de armas y armaduras según progresas en el juego y la inclusión de sobre 20 bosses (al momento de esta nota ya había enfrentado efectivamente a 4 y explorado diversas areas por mas de 8 horas) el juego sin duda alguna llegó con mucha fuerza y de seguro continuará siendo muy popular en la comunidad por mucho tiempo.

Aunque SkaStudios trabajó muy bien con el elemento de toda la nostalgia que un Metroidvania representa para un gamer «treintoso and up» y lo fusionó prácticamente a la perfección creando este excelente título, es inevitable sentirlo como una versión en 2D de DarkSouls o Bloodborne lo cual implica quizas mas que un mero tributo a dicha saga, tal vez un approach a repetir una formula exitosa, irónicamente restandole un poco a la originalidad genuina del título. Como única nota negativa y sin restar merito a la mayoría de las imagenes, por momentos quizieron enfatizar demasiado en los efectos de trancisión de luz al entrar o salir de ciertas estructuras y el efecto de blurriness que queda como resultado final no es de los mejores ni muy cómodo a la vista. Si te interesa adquirirlo, Salt and Sanctuary está disponible solo en formato digital, y por el momento de manera exclusiva, en la PSN store a $17.99.

*Por poco olvido mencionar que, por si fuera poco, el título cuenta con support para multiplayer co-op online que al momento no he probado, pues en este tipo de juego prefiero el approach solitario.

Recuerda que nos puedes escuchar cada semana en nuestro podcast donde discutimos temas como este y muchos más, disponible para descarga en tu plataforma de audio favorita y en este website todos los martes.

[9/ 10] Salt AND Sanctuary

  • Fecha de Publicación: 15 de marzo de 2016
  • Plataforma(s): PS4
  • Clasificación: M
  • Género: Action RPG 2D Platformer
  • Publicador: Ska Studios
  • Desarrollador: Ska Studios

3 comentarios sobre “Salt and Sanctuary: Un poco de Metroidvania al año, no hace daño

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