Nioh es un título que basa su interesante propuesta principalmente en el entorno del folklor místico tradicional y en el factor del hermeticísmo social del Japón medieval. Ambos han estado presentes en títulos similares como en la saga de Onimusha, Blood Will Tell, Ninja Gaiden, Shinobi o Tenchu; y es que siempre han cautivado a múltiples sectores sociales por varias generaciones de manera consistente. Aparte de los hermosos entornos de costas pesqueras, montañas con imponentes bosques, picos de nieve, arquitectura simple pero sumamente artística, la belleza de sus jardines y castillos, típicos «cherry blossoms», música hipnotizante, gente de honor, artes marciales y un fuerte arraigo a la tradición étnica, cultural y religiosa; también hay algo sombrío y horrendo que se oculta detrás de muchas de sus leyendas. Sin lugar a dudas estos son algunos de los elementos más marcados que saltan a la mente al pensar en las cosas que distinguen a la tierra del sol naciente.
Si algo aprendí de mis tiempos disfrutando de buenas peliculas de samurais como 7 Samurai, 13 Assassins, mas recientemente 47 Ronin y de buen anime como Ruroni Kenshin (también conocido como Samurai X), Ninja Scrolls y otros tantos; es que aunque poco a poco su política pública cambió luego de la caída del último emperador y la transición al modernismo con la diversificación cultural durante la era Meiji (1868-1912), donde la sociedad hasta el momento hermética de Japón buscó modernizarse para convertirse en el país que conocemos hoy; por mucho tiempo y específicamente entre los periodos Muromachi/Sengoku al Edo/Bakumatsu (1467-1868), el archipiélago niponés no favorecía la presencia de ningún extranjero. Sin importar la razón, así fuese totalmente accidental según ha quedado registrado en la historia (e interpretado cientos de veces en diversos formatos incluyendo literatura, teatro, cine etc.) al «Gaijin» o extranjero no se le veía con buenos ojos ya que era un presagio de mal augurio, mala suerte, y en la mayoría de los casos en contra de la voluntad de los “dioses” según la tradición local. Y es precisamente la fusión de estas características el fundamento clave de los elementos que sirven de componente principal a lo que pareciera definir la esencia de Nioh. Este es el más reciente título del último proyecto de Team Ninja y Koei Tecmo exclusivo para PS4 y en el cual tuve la oportunidad de acumular cerca de 20 horas de juego en el lanzamiento de su extenso Alpha Demo (que esencialmente comprendió dos niveles: Isle of Demons y The Terror of Dazaifu reveladas luego del primer boss en una especie de World Map con opción de replay y marcadas como Main Missions, lo que puede sugerir mas misiones como Side-Quests) durante abril 26 a mayo 5 de 2016. Aquí mis primeras impresiones de lo que promete ser un excelente título una vez se publique más adelante este año.
A grandes rasgos la historia del juego aparenta girar en torno a William, claramente un Gaijin en Japón durante 1600, época de transición y de gran inestabilidad política y social en Japón, específicamente en la región de Kyushu (tecera isla mas grande de Japón cuyo nombre traduce literalmente a «Las 9 Provincias»). Por causa de un aparente fuego a bordo de un navío europeo, éste extranjero naufraga en la costa de la aldea de Usuki que por razones que se desconocen (y no se explican en el demo) está siendo saqueada por una fuerza opositora compuesta en su mayoría de ladrones, piratas y guerreros samurái (con todo y armadura). A estos elementos históricos se le suma la presencia de un aura extraña en el área que más tarde se revela como una manifestación de «yokai». Los «yokai» son extrañas apariciones fantasmales, espíritus, criaturas o demonios parte del folklor de la mitología japonesa, que en su mayoría desean el mal de los humanos. Tal y como se proyectaba desde los videos revelados durante el Tokyo Game Show 2015 (TGS) el juego cuenta con muchos elementos familiares que lo influencian y que probablemente nos recuerdan el gameplay de Onimusha, o al trabajo de Hidetaka Miyazaki en la series de DarkSouls y Bloodborne, o hasta puede que también se perciba uno que otro matíz color God of War o Dante’s Inferno por el alto grado de violencia y lo grotesco. Inclusive puede que muchos entiendan que incluya algo de la saga de The Witcher o Elder’s Scrolls; y aún así es evidente que la propuesta de Nioh cuenta con múltiples aspectos que le hacen único y atractivo.
Como parte del mayor parecido con estos últimos, fuera de la presencia de lo sobrenatural que se apreciaba desde su anuncio de pre-lanzamiento y que se pueden captar desde el principio, estan el nivel de dificultad y la presencia de manejo de recursos y el HUD, pues cuenta con barra de vida, magia y de stamina. No perder la vista de ambas barras muy probablemente serán tus mejores aliados en el juego. Básicamente se comienza sin nada más que 3 items que suben la barra de vida, ropa y una espada “débil” con la que a duras penas te puedes defender de ataques que seguramente te matarán de uno o dos golpes efectivos. Si quieres sobrevivir, tanto al juego como a un early rage quit, entonces tienes que tener presente que la combinación de un poco de sigilo (no que lo tenga si no más bien procurar atacar a tus oponentes por la espalda o desprevenidos), paciencia, buscar el 1vs1 y evitar que te rodeen, proximidad ideal, evasión y ataque con el arma y su stance adecuados (entre los 3 tipos de armas y los 3 tipos de stance o formas que hay disponibles divididas en ataques high, medium y low) son claves para vencer al enemigo. En el momento en el que des un paso en falso, no te cubriste, tu stamina se agotó y en lo que recobrabas fuerzas te partieron la madre o simplemente nada de lo que intentaste funcionó y te mataron, tienes una oportunidad para ir a buscar tu «amrita» (equivalente a las almas o “souls” de juegos similares) acumulada hasta el momento de tu muerte. Este elemento es esencial para que la progresión del juego sea efectiva pues se debe subir de nivel con frecuencia y esto lo haces en los llamados “shrines” o altares (donde también podrías activar el multiplayer cooperativo) pagando con este equivalente a “souls” y así subir tu nivel de vida, magia, ataque especial, stamina ect. Estas «amritas» se consiguen luego de vencer a cada enemigo efectivamente, quienes a su vez dejarán en el suelo un loot con algún arma, ítems, piezas de armaduras y monedas para comprar «bendiciones» en el altar o artículos en algún shop que por lo menos al momento del demo no está disponible. El mejor loot en el demo lo encontré de parte de los samuráis, los «yokai» grandes y los bosses. El resto de humanos y los lesser «yokai», que por cierto en su mayoria parecen zombies, no dan tan buenas recompensas. Estas recompensas están divididas por colores, al más puro estilo de juegos como The Division, Borderlands, Destiny o Diablo, y cuentan con cuatro clasificaciones. Las mismas son Common (loot blanco), Uncommon (loot amarillo), Rare (loot turquesa) y One of a kind (loot violeta).
Con un buen sistema de manejo de recursos en un amplio menú tienes la opción de retener los ítems y activarlos según tu necesidad, almacenarlos o darlos como ofrendas en los altares a cambio de más «amrita», y aunque no dan demasiada por items individuales, si juntas varios de los que no uses podrías conseguir una cantidad decente y es muy recomendable ya que el espacio en tu menú es limitado. Lejos de activar algo por razones meramente estéticas, se debe buscar estar lo más preparado posible para la batalla o situación a la que tendrás que enfrentarte. Esto va tanto para piezas de armadura como para las armas. Hay armadura para tu cabeza, pecho, brazos y piernas que te darán ciertos «power-ups» en secciones específicas que tal vez requieran defensa de elementos, mayor porcentaje de ataque o incrementar tu movilidad. De igual forma, el demo también mostró katanas, lanzas, martillos de guerra y arcos y flechas como parte del arsenal a tu disposición, todos distribuidos con la clasificación del loot por colores. Es muy importante trabajar bien el «leveling up», pues la armadura típicamente mientras más protege más pesa y te limita en movilidad y evasión si te descuidas en el uso de las «amritas». Para colmo de males, si no estás al pendiente del daño que la armadura reciba (lo mismo va para las armas) y no la arreglas con un item en particular también se desgasta y se rompe, perdiendo así su utilidad y su valor en «amrita» si es que la intentaras ofrendar en un «shrine» en semejante estado. Por último y no menos importante cabe resaltar dos cosas más. Primero, una vez te matan, debes decidir si “llamas” a tu espíritu desde tu respawn en el altar por solo una fracción de tus «amritas» o si prefieres, entonces apresurarte a toda velocidad por encima de la arboleda y la pendiente trambólika a recoger tu loot si es que lo deseas en su totalidad, pues el juego tiene conectividad en línea y está expuesto a que otros jugadores lo vean en su versión de la región y si desean “desafien” a tu espíritu por él al activar la tumba marcada con una espada y un aura roja (tú también puedes hacerlo pues en tu camino encontraras muchas); de resultar victoriosos ante la defensa y ataques de tu «espiritu» lo perdiste (de igual forma lo pierdes si te matan camino a buscarlo). Segundo, tu ritmo de pelea va acumulando ciertos puntos en una barra para hacer un ataque especial. Este último depende de lo que hayas activado en el altar, pero esencialmente te aumentara el porcentaje de ataque, evasión, stamina o resistencia a ataques particulares y será muy efectivo a la hora de enfrentarse a un boss. Los bosses en el demo fueron Onryoki y Nue. El primero con un parecido a los «yokai» del area pero mucho mas grande y de acuerdo al juego nacido del rencor de las almas que perecieron en el desastre de esa aldea con puros ataques de fuerza bruta; y el segundo una quimera con cuerpo de tigre, cara de mono, cola de víbora y con ataques y defensa de rayos electricos. Al vencer al primer boss, el demo premiaba al jugador otorgándole acceso a un DLC (hasta el momento sin mas detalles) con el nombre de The Mark of the Conqueror desde de la PSN Store, libre de costo y activable desde el producto final del juego.
Esto es solo un primer vistazo a lo que Nioh tiene para ofrecer basado en el Alpha Demo (uno de los mejores demos tanto en contenido, como extension y «replay value» que he jugado en mi vida por cierto) pero si les puedo adelantar que hasta ahora los controles son bastante responsivos una vez que juegas por varias horas y te familiarizas con ellos. Las gráficas y la ambientación son muy buenas aunque espero que mejoren mucho los efectos de luz y reflexión en la versión final. La velocidad del juego en si es mucho mayor comparandola a juegos similares, pero la rotación del sistema de la cámara (al menos para mí) fue insoportable al punto que tuve que ponerlas en 0% para poder disfrutar la experiencia de juego. Puedo decirles con toda certeza que el demo me convenció con su propuesta refrescante al estilo de DarkSouls que tanto disfruto (pero con ciertos matices de innovación, reto y necesidad de mayor estrategia a la hora de combatir aún lesser enemies). De seguro lo estaré adquiriendo una vez esté disponible en el mercado, de modo que pueden dejarse llevar por estas primeras impresiones, o pueden esperar un full game review que muy probablemente prepararé para ustedes una vez salga la versión final de Nioh. (UPDATE: todo lo descrito en este parrafo fue mejorado drasticamente en el beta que estuvo disponible hasta principios de noviembre del 2016).
Y aquí estoy luego de que acabara el acceso al demo ayer. Rompiendo en frio. Cual adicto sin su cura. Con un bajón súbito a mi adicción de jugarlo cada noche aunque fuera un rato. Si la versión del demo de Nioh logró desarrollar tal interes en mi al punto de que tomé un descanso de DarkSouls III y Rocket League que me tenian igual hasta el lanzamiento de este demo, entonces definitivamente la versión final del juego promete muchas horas de entretenimiento, reto y diversión. (UPDATE: Segun Team Ninja, Nioh estara disponible, al momento de manera exclusiva en el PS4 el 9 de febrero de 2017. Y a juzgar por el mas reciente contenido revelado como parte del PSX2016 el juego pinta espectacular con mas de 70 horas de gameplay enfocadas en la historia principal, sin contar con todas las horas adicionales que los side-quests puedan proveer.)
Como dato curioso final, el nombre de William para el personaje principal, su ropa inicial de marinero y el entorno sugieren una propuesta fantasiosa de William Adams/Miura Anjin (24 de septiembre de 1564 – 16 de mayo de 1620) quien fuera un marinero británico experimentado con una historia sumamente interesante.
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